Các nhà phát triển khác kể những câu chuyện tương tự về việc bị thuyết phục bởi một bản dựng đầu tiên của trò chơi. Nhiều người trong số họ, như Garozzo, đã gia nhập đội năm năm trước. Câu chuyện của họ là một lời nhắc nhở về việc dự án này đã được phát triển tại Riot trong bao lâu ở giai đoạn này hay giai đoạn khác…
Đã rất nhiều năm, người chơi Liên Minh Huyền Thoại từng chế giễu Riot Game nên loại bỏ ký tự “S” trong cái tên League of Legends cho đến khi phát hành trò chơi khác. Tất nhiên, kể từ khi trò đùa đó lần đầu tiên xuất hiện, Riot đã có trong tay một số dự án như Mechs vs. Minions, Teamfight Tactics, Legends of Runeterra. Nhưng những dự án này đã được đặt trong vũ trụ Liên Minh Huyền Thoại, và đó không thực sự là những gì người hâm mộ mong muốn.
Thứ họ đang tìm kiếm là thứ gì đó giống như Valorant: một game bắn súng chiến thuật dựa trên đội theo quy mô Liên minh huyền thoại, và trò chơi Riot đầu tiên kể từ khi LMHT diễn ra trong một vũ trụ hoàn toàn mới.
Nhưng trong khi Riot sẽ sớm công khai kiếm được tên của họ, thì sự thật là nó thực sự tồn tại lâu hơn nhiều so với những gì người chơi nghĩ – studio chỉ không nói cho ai biết.
Sự phát triển của Valorant đã lùi xa đến mức chỉ sau sáu năm, đó là khung thời gian sớm nhất tôi nghe thấy trong các cuộc trò chuyện với các nhà phát triển. Trước đó, trò chơi chỉ là một bản demo nhỏ trong bộ phận R & D của Riot. Mặc dù không ai trong số các nhà phát triển có thể đưa ra một ngày chính xác khi bắt đầu làm việc với Valorant, nhưng một điều rõ ràng là ai đã ở đó ngay từ đầu. Nhiều người mô tả Joe Ziegler là nhân viên số 1 trên Valorant. Và trên thực tế, điều đó không quá khác biệt so với cách anh mô tả về bản thân.Sự khởi đầu
Game bắn súng chiến thuật là một lĩnh vực đông đúc với các trò chơi như Counter-Strike: Global Offensive và Rainbow Six Siege thu hút hàng ngàn người chơi mỗi ngày. Nhưng theo Ziegler, Riot tự tin rằng khả năng cân bằng, cập nhật và phát triển trò chơi của mình là điều mà không đối thủ nào trong thể loại này có thể sánh được.
“Chúng tôi đã rất giỏi trong việc thực hiện các dịch vụ như Champions với Liên minh huyền thoại”, Z Zlerler nói. Và chúng tôi thích, “Điều gì sẽ xảy ra nếu chúng tôi lấy một mô hình như vậy và chúng tôi nghĩ về cách chúng tôi sẽ chơi những trò chơi thường có các vòng lặp kế thừa thực sự, như Counter-Strike, và biến nó thành một dịch vụ – thành thứ gì đó cho bạn có thể liên tục thêm vào, nơi mọi người không ghét nó nếu bạn thêm một khẩu súng hoặc nhân vật mới?”
Rất ít game đã được chứng minh là thành công như Liên minh huyền thoại. Vào thời điểm này, tựa game đấu trường trực tuyến nhiều người chơi của Riot đã hơn một thập kỷ và công ty vẫn cập nhật hai tuần một lần, thêm tướng mới, làm mới những cái cũ và đại tu các hệ thống trò chơi quan trọng. Sáu năm trước, studio hoàn toàn làm lại hình ảnh của trò chơi. Xuyên suốt tất cả những thay đổi này, LMHT vẫn là một trong những trò chơi phổ biến nhất trên thế giới.
![]() |
Joe Ziegler, giám đốc dự án Valorant và Trevor Romleski, thiết kế cao cấp |
Một trong những cách chính mà nhóm dự định tạo ra những thay đổi đó cho Valorant là thông qua nhân vật, mỗi nhân vật mà người chơi chọn vào đầu mỗi trận đấu đều có những khả năng độc đáo. Mặc dù Valorant vẫn chỉ là về ngắm bắn và độ chính xác hoàn hảo như các trò chơi như Counter-Strike, Agents đã cung cấp một nếp nhăn mới cho công thức đó, và một thành phần làm sẵn mà Riot có thể liên tục thêm vào để giữ cho nó tươi mới.
Với ý nghĩ đó, không có gì đáng ngạc nhiên khi Trevor Romleski – người đã làm việc trong Liên minh huyền thoại trong chín năm, chủ yếu là đội ngũ cân bằng trò chơi và dịch vụ trực tiếp – là một phần của dự án ngay từ đầu. Romleski mang đến một kiến thức phức tạp về những gì làm cho League thành công và có thể đúc được, và hiện đóng vai trò là nhà thiết kế trò chơi cao cấp trên Valorant. Bên cạnh kinh nghiệm của anh ấy về LMHT, anh ấy đã mang đến sự phấn khích khi chơi các loại trò chơi cạnh tranh khác.
Romleski tự mô tả mình là người không biết thể loại, nhưng đề cập rằng các trò chơi cạnh tranh luôn là trò chơi yêu thích của anh. Rất nhiều RTS, StarCraft và Warcraft 3 , World of Warcraft Arena, Counter-Strike , Team Fortress 2, anh nói. Tôi chỉ chơi rất nhiều thứ.
Thật dễ dàng để thấy nơi tinh thần cạnh tranh này xuất hiện trong Valorant. Cùng với các bản cập nhật thường xuyên, một game bắn súng chiến thuật cũng phù hợp với mục tiêu của Riot là tạo ra những trò chơi có thể khiến người chơi gặp thử thách. Cả MOBA và game bắn súng chiến thuật như Counter-Strike đều đã chứng tỏ mình là một trong những esports giải trí lâu dài và nhất quán (và các thể loại cạnh tranh nói chung).
Theo mọi người tại Riot phát biểu cho câu chuyện này, một ý tưởng không thể thiếu với Valorant ngay từ đầu là tính toàn vẹn cạnh tranh. Điều đó có nghĩa là studio đang thiết kế mọi thứ trong trò chơi xung quanh việc duy trì sự cạnh tranh công bằng và đảm bảo rằng kỹ năng là tài nguyên quý giá nhất cho bất kỳ người chơi nào.
Một trong những phần quan trọng nhất để giữ cho bất kỳ game bắn súng chiến thuật nào cạnh tranh là thiết kế bản đồ của nó. Khoảng một năm sau khi Romleski và Ziegler bắt đầu làm việc với Valorant, Riot bắt đầu tìm một người có kinh nghiệm thiết kế bản đồ trong các game bắn súng cạnh tranh. Đó là nơi Salvatore Garozzo bước vào câu chuyện. Garozzo là một cựu game thủ Counter-Strike chuyên nghiệp, và sau thời gian thi đấu, anh bắt đầu thiết kế bản đồ cho trò chơi. Trên thực tế, Garozzo đã thiết kế Cache, một bản đồ vẫn còn được người hâm mộ yêu thích và là tính năng thường xuyên của bối cảnh cạnh tranh Counter-Strike: Global Offensive.
Khi Riot lần đầu tiên tiếp cận Garozzo, anh ta đã bối rối một cách dễ hiểu. Tôi nhớ là đã rất ngạc nhiên. Vì tôi chắc chắn đã quan tâm đến Riot vì Liên minh huyền thoại, nhưng tôi không phát hiện ra họ đang làm việc với một game bắn súng […] ban đầu nó không phải trên radar của tôi cho một game FPS. Sau một vài cuộc trò chuyện, mọi chuyện trở nên rõ ràng tại sao Riot lại nhìn theo hướng của anh ta, và anh ta đã thực hiện một cuộc phỏng vấn để gia nhập đội Valorant. Tôi đã phỏng vấn và tôi thực sự đã chơi trò chơi này, và tôi đã bị thuyết phục. Tôi có thể nhìn thấy tiềm năng và tôi muốn trở thành một phần của nó.
![]() |
Dave Heironymus, giám đốc kỹ thuật và David Straily, kỹ sư phần mềm cao cấp |
Các nhà phát triển khác kể những câu chuyện tương tự về việc bị thuyết phục bởi một bản dựng đầu tiên của trò chơi. Nhiều người trong số họ, như Garozzo, đã gia nhập đội năm năm trước. Câu chuyện của họ là một lời nhắc nhở về việc dự án này đã được phát triển tại Riot trong bao lâu ở giai đoạn này hay giai đoạn khác…
Paul Chamberlain, một thành viên khác trong nhóm, nói rằng, tôi đã không làm việc với rất nhiều trò chơi, chỉ là Liên minh huyền thoại và Valorant , nhưng mọi người đều nói với tôi rằng trò chơi này đã tồn tại rất lâu và rất vui toàn bộ cuộc sống của nó.
Giải quyết các sự cố kỹ thuật của FPS
Ban đầu, khi nhóm Valorant vẫn còn nhỏ, nó đã xác định một trong những vấn đề cốt lõi với các game bắn súng trên PC khác: gian lận.
Một nhóm nòng cốt của những người thành lập dự án đều có nền tảng bắn súng cạnh tranh, và họ giống như, ‘Chúng ta cần những thứ gì mà chúng ta không có bây giờ?’- Chamberlain, một kỹ sư phần mềm cao cấp và là người đứng đầu của những nỗ lực chống gian lận của Valorant. Đây không phải là bất kỳ trò chơi cụ thể nào là khủng khiếp; Dường như mọi trò chơi đơn lẻ, vào lúc này hay lúc khác, trải nghiệm thực sự bị ảnh hưởng tiêu cực bởi sự gian lận.
Hầu hết người chơi của một trò chơi nhất định sẽ không bao giờ gian lận. Nhưng vấn đề là một khi mọi người biết rằng gian lận tồn tại và họ tiếp xúc với nó một vài lần, mọi thứ về trò chơi sẽ bị đặt câu hỏi. Nếu bạn đã từng là nạn nhân của aimbot trước đây, sự khác biệt giữa một headshot đặc biệt ấn tượng – hoặc may mắn – và một vụ hack bất hợp pháp đôi khi có thể rất khó phát hiện.
Nhóm Valorant đã mang đến Chamberlain để giúp chống lại khả năng gian lận. Điều kỳ lạ về sự bổ sung là chính xác khi họ gõ Chamberlain.
Khuôn viên Riot Games |
“Tôi đã giúp đỡ hệ thống chống gian lận của Liên Minh Huyền Thoại và chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi đã giải quyết được sự gian lận mãi mãi” – Chamber Chamberlain. Và đó là khi tôi nghe về dự án Valorant này, và về cơ bản, cú ném đối với tôi giống như, ‘Làm tốt với gian lận trong Liên minh huyền thoại; Bạn có muốn làm chế độ cứng bây giờ với các game bắn súng chiến thuật không? ‘Tôi giống như, ‘Yeah, một thử thách, đăng ký cho tôi!’ Sau đó tôi nhận ra rằng đó là 10 hoặc 12 người, và tôi là lập trình viên thứ tư.
Trước khi Chamberlain có thể giúp ngăn chặn những kẻ gian lận, anh ta sẽ phải giúp đội ngũ phát triển thực sự xây dựng trò chơi.
Thật sự không ổn, tôi bị mắc kẹt, Chamber Chamberlain nói. Tuy nhiên, hóa ra điều đó thực sự hữu ích. Chúng tôi có thể bắt đầu lập kế hoạch cho các tính năng bảo mật và xem xét những vấn đề chúng tôi phải giải quyết ngay khi bắt đầu phát triển trò chơi.
Thay vì cố gắng loại bỏ những kẻ gian lận một khi Valorant đã được phát hành với một chương trình bảo mật có thể đứng đầu trò chơi, Chamberlain và nhóm đã chọn xây dựng các tính năng chống gian lận ngay từ đầu. Một điều ông chỉ ra là ý tưởng có máy chủ chính xác thực mọi thứ xảy ra trong mỗi trận đấu. Loại hệ thống đó khó thực hiện hơn nhiều, nhưng có thể, Chamberlain nói, bởi vì nhóm bắt đầu tích hợp nó ngay từ đầu của sự phát triển.
Nếu chúng tôi muốn người chơi đầu tư vào việc giỏi trò chơi này, chúng tôi cần cung cấp cho họ khả năng chống gian lận mạnh mẽ, theo Chamberlain. Vì vậy, chúng tôi bắt đầu sớm. Chúng tôi xây dựng toàn bộ trò chơi với thực tế là có những kẻ gian lận trên thế giới.
![]() |
Anna Donlon, nhà sản xuất điều hành và John Goscicki, nhà sản xuất nhân vật |
Cách tiếp cận công nghệ đằng sau Valorant này không giới hạn trong việc ngăn chặn những kẻ gian lận. Riot cũng đã cố gắng để đảm bảo rằng trò chơi sẽ không bao giờ cản trở người chơi. Những thứ như tốc độ làm mới máy chủ, tốc độ khung hình và độ trễ đều là ưu tiên hàng đầu của nhóm phát triển Valorant, ngay từ đầu trong quy trình. Đó là lý do tại sao nhóm đã mang Dave Heironymus đến để giúp kết nối mạng.
Heironymus trước đây đã từng làm việc trong nhóm kết nối Liên minh huyền thoại , giúp phát triển một công nghệ có tên Riot Direct, hoạt động như một loại mạng thứ cấp dành riêng cho lưu lượng truy cập từ các trò chơi của Riot. Khi Heironymus gia nhập đội ngũ nhân viên Valorant, anh ta đã thuê Riot Direct để giữ độ trễ của trò chơi ở mức cực thấp, để giúp đảm bảo rằng người chơi ở hầu hết các nơi trên thế giới sẽ không phải đối phó với độ trễ.
Một thành viên khác của nhóm kết nối mạng, David Straily, đã đến với nhóm chỉ một vài năm trước sau khi làm việc trên Xbox One và Halo 5: Guardians tại Microsoft và 343 Industries. Mô tả một cách thẳng thắn cách mà nhóm Valorant đang cố gắng giải quyết các vấn đề khác đã gây ra cho các game bắn súng trong quá khứ, lưu ý rằng những thứ như lợi thế của kẻ đánh cắp – thực tế là một người có thể xoay một góc và nhìn thấy đối thủ của họ trước khi đối thủ của họ nhìn thấy – được khắc phục bằng cách cải thiện cách máy tính của mỗi người chơi giao tiếp với máy chủ.
Straily và các thành viên khác của nhóm kỹ sư nói rằng mục tiêu của họ là vô hình. Nếu mọi người chú ý đến công nghệ của trò chơi, mạng hoặc hiệu suất, rất có thể là do họ thất vọng. Các kỹ sư muốn làm nhiều hơn là làm cho một trò chơi hoạt động tốt. Họ muốn tạo ra một game bắn súng giải quyết một số vấn đề đã làm khổ thể loại này mãi mãi…